สวัสดีทุกคน ข้อมูลต่อไปนี้โพสต์ในนามของอเลโค พอร์ส หัวหน้านักออกแบบของทีมนักออกแบบขั้นสุดท้าย:
TITANS ใกล้จะเปิดให้เล่นแล้ว และตอนนี้คุณเองก็คงได้เห็นพื้นที่การออกแบบใหม่บางส่วนที่เรากำลังทดลองสำหรับพาลาดินทั้งในส่วนเสริมนี้และในอนาคต คลาสนี้คือคลาสที่สองที่เราปรับเปลี่ยนในปีนี้หลังจากที่เราปรับพรีสต์ไป เราอยากจะใช้เวลาตรงนี้เพื่ออธิบายเหตุผลของการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ และปัจจัยที่พวกเรานำมาพิจารณา (หรือไม่พิจารณา) ในการปรับคลาสแบบนี้
เราจะพิจารณาสองปัจจัยหลักสำหรับการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้ ได้แก่ 1) ผู้เล่นสนุกกับการเล่นคลาสนี้แค่ไหน (ปัจจัยที่สำคัญที่สุด) และ 2) คลาสนั้นมีพื้นที่ในการออกแบบให้เรามากแค่ไหน
คุณคงได้เห็นว่า “ระดับพลัง” ไม่ใช่ปัจจัยที่เราพิจารณาสำหรับการเปลี่ยนแปลงประเภทนี้ เราได้เห็นคำถามและข้อคิดเห็นว่าทำไมเราถึงตัดสินใจปรับพาลาดินทั้งที่คลาสนี้ก็ดูแข็งแกร่งดีอยู่แล้ว คำตอบสั้นๆ คือระดับพลังไม่ใช่สาเหตุของการปรับคลาส เราต้องการปรับเพื่อแก้ไขปัญหารากฐานของคลาส ไม่ใช่ระดับพลัง ในมุมมองของการออกแบบ ระดับพลังนั้นเป็นสิ่งที่ปรับได้ง่าย และเราก็ทำเป็นประจำด้วยการปรับตัวเลขค่าพลังบนการ์ด เราจะปรับระดับพลังแบบนี้ในการอัพเดตเพื่อปรับสมดุลที่เราทำอย่างเป็นประจำอยู่แล้ว ดังนั้นการปรับคลาสจะไม่ทำเช่นนั้นอีก ถ้าสุดท้ายแล้วพาลาดินแข็งแกร่งเกินไป อ่อนแอเกินไป หรือเล่นแล้วไม่สนุกใน TITANS เราก็มีวิธีมากมายในการปรับแก้ส่วนเหล่านั้นในภายหลัง
ในช่วงต้นปีที่ผ่านมา เราปรับพรีสต์เพราะคลาสนี้มีปัญหาในปัจจัยแรกที่สำคัญที่สุดของเรา นั่นก็คือความสนุกของผู้เล่นที่เล่นคลาสนี้ พรีสต์มีพื้นที่ในการออกแบบเยอะ แต่พื้นที่ส่วนใหญ่นั้นคือสิ่งที่ผู้เล่นไม่ต้องการ
พาลาดินเองก็มีปัญหานี้เช่นกัน ถึงแม้ผู้เล่นหลายคนจะชอบพาลาดิน แต่ผู้เล่นบางส่วนก็มีแนวคิดที่ว่าคลาสนี้เล่นง่ายเกินไปจนไม่น่าดึงดูด ซึ่งเรามองว่าแนวคิดนี้มีมูล เนื่องจากพาลาดินมีอัตราการเล่นน้อยมาหลายปีทั้งที่ทรงพลังมากในเมต้า
อย่างไรก็ตาม ปัญหาที่ใหญ่กว่าสำหรับคลาสพาลาดินคือปัจจัยที่สอง นั่นคือพื้นที่ในการออกแบบ พาลาดินเป็นหนึ่งในคลาสที่เราพบความท้าทายในการออกแบบเสมอ เรามักจะกลับไปใช้ธีมคลาสเดิมๆ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า ทั้งการ์ดบัฟ การ์ดเรียกพวก การ์ดสำหรับเด็คเพียว แล้วก็กลับไปทำการ์ดบัฟอีกรอบ การ์ดเรียกพวกอีกรอบ แล้วก็การ์ดสำหรับเด็คเพียวอีกรอบ… และยิ่งไปกว่านั้น พวกเราถูกตีกรอบด้วยนิยามที่ว่า “พาลาดินต้องยุติธรรม” ซึ่งเราก็มีวิธีสร้างความยุติธรรมโดยตรงได้ไม่มาก (เสมอภาค (Equality) หรือสวรรค์ประทานพร (Divine Favor)) และนั่นหมายความว่าเราไม่สามารถให้พาลาดินทำสิ่งที่เจ๋งได้หากคู่ต่อสู้ของเขาไม่สามารถทำได้ด้วย เราค่อยๆ นำข้อจำกัด “ต้องยุติธรรม” ออกไปสักพักหนึ่งแล้ว และเราก็กำลังมองหาวิธีที่จะรักษาภาพลักษณ์ผู้ผดุงความยุติธรรมของพาลาดินอยู่เช่นกัน
การ์ดรัศมีเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมมาก การที่รัศมีนั้นเป็นสิ่งที่คู่ต่อสู้สามารถมองเห็นได้ทำให้สิ่งนี้ดูมีคุณธรรมและยุติธรรมมากกว่ากับดักที่มากด้วยความลับ รัศมีนั้นยังเป็นส่วนหนึ่งของสกิลที่พาลาดินมีใน World of Warcraft อีกด้วย จึงทำให้เหมาะกับคลาสนี้มาก
รัศมีเป็นช่องทางที่ดีมากที่จะให้เราสามารถออกแบบพาลาดินต่อไปได้ เราวางแผนที่จะสร้างการ์ดรัศมีออกมาเป็นประจำ อาจจะสักหนึ่งใบต่อหนึ่งส่วนเสริม และในอนาคตเราอาจจะทดสอบเด็ค “พาลาดินรัศมี” ที่เน้นการ์ดรัศมีก็เป็นได้
ชุบชีวิตคืออีกกลไกที่เรากำลังสำรวจกับพาลาดินในส่วนเสริมนี้ ซึ่งเป็นสิ่งที่พวกเขาไม่เคยทำมาก่อนเลย (จริงจริ๊ง) ซึ่งเป็นอีกความสามารถหนึ่งที่มาจาก World of Warcraft และมีพื้นที่ให้สำรวจต่อไปเยอะมาก แต่แค่รัศมีกับชุบชีวิตจะเป็นพื้นที่ออกแบบใหม่ที่เพียงพอสำหรับพาลาดินเหรอ ก็ไม่แน่! ถ้าไม่เพียงพอ พวกเราก็จะมองหาพื้นที่อื่นเพิ่มเติมต่อไป
ซึ่งพาเรามาถึงเหตุผลที่สามที่ทำให้เราปรับคลาส ซึ่งก็คือการที่เราคิดว่า “ถ้าทำแบบนี้น่าจะเจ๋งดีนะ!” การปรับไม่ได้หมายความว่าคลาสนั้นมีปัญหาในด้านรากฐานเสมอไป อาจจะเป็นแค่ว่าเรามีไอเดียที่เราอยากจะลองแล้วก็ได้จังหวะที่ควรทำพอดี ในตอนนี้ พาลาดินคือการปรับคลาส/การ์ดชุดหลักครั้งสุดท้ายของปีนี้ แต่เรามีเป้าหมายที่จะเพิ่มความยืดหยุ่นสำหรับการปรับรูปแบบนี้ในอนาคต
สำหรับตอนนี้ เราหวังว่าทุกคนจะเพลิดเพลินกับพาลาดินและส่วนเสริม TITANS เราหวังว่าการเปิดตัวจะเป็นไปได้ดี แล้วพบกันในโรงเตี๊ยม!